Literature Review

 

No. 

Judul 

Penulis 

Teori 

Pendekatan 

Analisis 

1. 

Proses Semiosis pada Desain Kemasan dengan Elemen Storytelling dalam Label Kemasan Jagad Sambel 

Dwi Agnes Natalia Bangun*, Tiyas Maheni, Paramita Putri Arini, Salwa Arini Pangabean, Dayanah Zahirah, Resti Dyah Kusumaasri 

Teori yang digunakan dalam jurnal ini adalah teori semiotika dari Charles Sanders Peirce. Penelitian ini menganalisis desain kemasan dengan pendekatan semiotika triadik Peirce, yang terdiri dari komponen tanda representament, object, dan interpretant. Selain itu, analisis dilakukan pada level tanda semiotika (firstness, secondness, dan thirdness) serta aspek-aspek utama semiotika (sintaksis, semantik, dan pragmatik). 

Pendekatan yang digunakan dalam jurnal ini adalah pendekatan storytelling, yang mengintegrasikan verbal storytelling dan visual storytelling. Pendekatan ini bertujuan untuk memperjelas narasi visual dan meminimalisir ambiguitas, sekaligus meningkatkan aspek estetika desain kemasan agar menarik perhatian konsumen di toko. Elemen-elemen storytelling digunakan untuk menyampaikan brand story melalui ilustrasi, warna, jenis huruf, dan copywriting, yang kemudian dianalisis menggunakan teori semiotika triadik Charles Sanders Peirce. 

Jurnal ini menganalisis desain kemasan produk Jagad Sambel dengan fokus pada varian sambal cumi. Analisis dilakukan melalui pendekatan semiotika triadik Charles Sanders Peirce. Proses semiosis dalam desain kemasan ini mencakup: 

  1. Representament: Wujud desain label kemasan yang meliputi elemen warna, gambar, dan tipografi. 

  1. Object: Gambar dan ikon ilustratif, penggayaan huruf dan warna, serta grafis simbolis. 

  1. Interpretant: Interpretasi makna yang tercipta dari hubungan antara desain label kemasan dengan tanda-tanda yang ada, yang dapat dipahami dengan jelas dan tidak ambigu. 

Selain itu, analisis dilakukan pada tiga tingkat semiotika: 

  • Sintaksis: Relasi antara gambar, copywriting yang mudah dipahami, dan tata letak elemen desain yang terstruktur. 

  • Semantik: Hubungan antara ilustrasi, logo, dan copywriting yang menyampaikan pesan brand positioning. 

  • Pragmatik: Penggunaan gaya bahasa sehari-hari dan ilustrasi flat dengan warna cerah yang sesuai dengan target anak muda. 

Penelitian ini juga membahas penggunaan elemen storytelling dalam desain kemasan untuk menyampaikan brand story dan meningkatkan estetika kemasan. 

 

2. 

Perancangan Board Game Journey of Bengok Craft sebagai Media Promosi dalam Memperkenalkan Proses Bisnis Bengok Craft 

Catarina Mutiara Reva Kristianti*, T. Arie Setiawan Prasida, Jasson Prestiliano 

Teori yang digunakan dalam jurnal tersebut adalah strategi linear. Strategi ini diterapkan dengan tahapan yang logis dan sederhana, dan sudah dipahami setiap komponennya. Tahapan-tahapan strategi linear mencakup pengumpulan data, analisis data, perancangan, pengujian, dan analisis serta kesimpulan. 

Pendekatan yang digunakan dalam jurnal tersebut adalah pendekatan deskriptif dengan metode kualitatif. Penelitian ini didasarkan pada fenomena sosial dan masalah manusia, tanpa tolak ukur yang pasti. Pendekatan ini bertujuan untuk memahami fakta di lapangan secara mendalam, menggunakan data kualitatif yang dikumpulkan melalui wawancara dan analisis data. Strategi yang diterapkan adalah strategi linear, yang mencakup tahapan pengumpulan data, analisis data, perancangan, pengujian, dan analisis serta kesimpulan. 

Jurnal tersebut menganalisis desain dan efektivitas board game "Journey of Bengok Craft" sebagai media promosi untuk Bengok Craft. Analisis ini mencakup beberapa aspek: 

  1. Pengumpulan Data: Menggunakan data kualitatif yang berasal dari wawancara dengan pemilik Bengok Craft, Firman Setyaji, serta data dari kuesioner yang dibagikan kepada 70 responden dengan usia antara 20-50 tahun di Jawa Tengah . 

  1. Analisis Data: Melakukan analisis terhadap data yang diperoleh untuk memahami pandangan masyarakat terhadap Bengok Craft, termasuk kesadaran mereka tentang proses bisnis dan produksi Bengok Craft serta efektivitas media promosi yang digunakan . 

  1. Perancangan dan Pengujian: Merancang board game sebagai media promosi dan mengujinya kepada target audiens. Pengujian ini melibatkan 30 target audiens berusia 20-25 tahun di Salatiga, yang kemudian memberikan tanggapan melalui kuesioner untuk menilai materi dan media dalam game . 

  1. Analisis dan Kesimpulan: Menganalisis hasil kuesioner menggunakan skala Likert untuk mengetahui persentase pendapat masyarakat terhadap board game setelah dimainkan. Hasil ini digunakan untuk mengevaluasi efektifitas board game sebagai media promosi . 

3. 

Analisis pada Pembuatan Strategi Media Sosial Instagram untuk Meningkatkan Brand Activation pada Brand Freshchubs 

Gabriella Joseline Widyasayogo*, Cindy Muljosumarto 

Dalam jurnal tersebut, teori yang digunakan adalah "Digital Marketing Strategy". Teori ini membahas bagaimana strategi pemasaran digital dilakukan dengan menganalisis segmentasi pasar, target pasar, positioning merek, serta marketing mix yang meliputi produk, tempat, harga, dan promosi. Selain itu, strategi ini juga mencakup pembuatan konten yang menarik dan relevan bagi audiens dengan menggunakan teknik story telling untuk meningkatkan brand awareness dan brand activation . 

Pendekatan yang digunakan dalam jurnal tersebut adalah pendekatan deskriptif dengan metode kualitatif. Penelitian ini berusaha untuk menuturkan pemecahan masalah yang ada berdasarkan data-data yang ada, dengan menyajikan, menganalisis, dan menginterpretasikannya. Pendekatan kualitatif ini digunakan karena penelitian didasarkan pada fenomena sosial dan masalah manusia, di mana tidak ada tolak ukur yang pasti dan penelitian dilakukan untuk mengetahui fakta di lapangan secara mendalam . 

Jurnal tersebut menganalisis Strategi Digital Marketing, khususnya pada penerapan strategi media sosial Instagram untuk brand Freshchubs. Analisis dalam jurnal ini mencakup: 

  1. Pengumpulan Data: Mengumpulkan data dari media sosial Instagram Freshchubs, meliputi jenis konten yang diposting dan hasil interaksi audiens dalam bentuk like dan komentar . 

  1. Perbandingan Konten: Membandingkan dua jenis konten, yaitu konten general yang diunggah setiap hari dan konten event yang memiliki strategi lebih matang dengan tujuan yang jelas. Konten general meliputi produk, brand, trivia, dan engagement, sedangkan konten event dirancang untuk menarik perhatian lebih dan menghasilkan interaksi yang lebih tinggi . 

  1. Analisis Interaksi Audiens: Menganalisis jumlah interaksi audiens dalam bentuk komentar dan like pada unggahan konten. Tujuannya adalah untuk melihat seberapa efektif strategi konten dalam meningkatkan partisipasi dan engagement dari audiens . 

  1. Hasil dan Kesimpulan: Menyajikan data dalam bentuk diagram untuk memahami dan menyederhanakan hasil, kemudian menarik kesimpulan mengenai efektivitas strategi digital marketing yang digunakan oleh Freshchubs . 

4. 

Perancangan Thematic Fashion dengan Pemanfaatan Teknik Fabric Manipulation Dyeing dan Painting 

Berlyn Valerie Cahyadi*, Deddi Duto Hartanto, Mendy Hosana Malkisedek 

Jurnal ini menggunakan teori "Fabric Manipulation" sebagai landasan utama. Teknik ini mencakup berbagai metode untuk merekayasa tekstil dengan tujuan menambah tekstur atau memberi hiasan pada kain. Dalam penelitian ini, teknik yang digunakan meliputi dyeing dan painting, yang bertujuan untuk mengubah atau menambahkan warna pada kain sesuai dengan desain yang diinginkan . 

Pendekatan ini didukung oleh metode kualitatif, dengan pengumpulan data primer dan sekunder untuk mendukung perancangan. Data primer mencakup riset mengenai kreativitas dan skill sumber daya manusia, observasi teknik fabric manipulation yang ada di pasaran, serta wawancara untuk mengetahui kebutuhan pasar dan perkembangan fashion . 

Jurnal ini menganalisis penerapan teknik fabric manipulation, khususnya dyeing dan painting, dalam perancangan busana tematik. Analisis tersebut mencakup beberapa aspek: 

  1. Proses Pewarnaan (Dyeing): Jurnal menganalisis penggunaan zat pewarna sintetis pada kain sintetis, termasuk eksperimen untuk menentukan komposisi pewarna dan waktu yang diperlukan untuk penyerapan optimal. Kain crinoline dan organza diuji untuk melihat bagaimana zat warna iretsu dan Dylon bekerja pada kain tersebut . 

  1. Teknik Lukisan (Painting): Jurnal juga menganalisis berbagai teknik painting, termasuk freehand painting, dan bagaimana teknik ini dapat digunakan untuk menambah estetika dan nilai seni pada kain . 

  1. Pemanfaatan Data Primer dan Sekunder: Analisis melibatkan pengumpulan data primer melalui riset kreativitas dan skill sumber daya manusia, observasi teknik fabric manipulation yang ada di pasar, serta wawancara untuk mengetahui kebutuhan pasar dan perkembangan fashion. Data sekunder diperoleh dari literatur seperti jurnal, video, dan artikel . 

  1. Pengembangan Thematic Fashion: Jurnal bertujuan untuk mengembangkan busana tematik dengan menggunakan teknik fabric manipulation, yang dianggap dapat menjadi alternatif kreatif dan meningkatkan nilai artistik busana tersebut . 

 

5.  

Serial Animasi Astronomi Berbasis Edutainment untuk Siswa Sekolah Dasar: Episode Planet Merkurius 

Muhammad Khoirul Murtadlo, Didit Prasetyo* 

Jurnal ini menggunakan beberapa teori utama, yaitu: 

  1. Teori Edutainment: Konsep edutainment menggabungkan pendidikan (education) dan hiburan (entertainment) untuk menciptakan pembelajaran yang menyenangkan dan menarik. Ini didasarkan pada gagasan bahwa pembelajaran yang menyenangkan dapat meningkatkan motivasi dan kenyamanan siswa dalam proses belajar . 

  1. Teori Penulisan Skenario Syd Field: Teori ini digunakan dalam pembagian alur cerita animasi menjadi tiga babak, yang meliputi pengenalan karakter dan dunia animasi, pengembangan konflik, dan penyelesaian cerita . 

  1. Teori Pembelajaran Quantum: Disebutkan dalam daftar pustaka sebagai salah satu referensi yang digunakan, teori ini berhubungan dengan metode pembelajaran yang memperhatikan aspek holistik dan interaktif dalam pendidikan . 

  1. Jadi, jurnal tersebut menggabungkan teori edutainment, penulisan skenario, dan pembelajaran quantum untuk merancang media pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan bagi siswa. 

Jurnal ini menggunakan pendekatan edutainment dalam perancangan animasi edukasi untuk siswa sekolah dasar. Pendekatan ini menggabungkan pendidikan dan hiburan untuk menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan dan menarik bagi siswa. Berikut beberapa pendekatan yang digunakan: 

  1. Studi Literatur: Mengumpulkan data sekunder mengenai tema astronomi dan media yang dipilih. Referensi yang digunakan termasuk buku-buku tentang astronomi dan perancangan animasi . 

  1. Studi Eksisting: Mengamati dan menganalisis media dan penelitian sejenis, serta animasi yang sudah ada seperti Upin-Ipin, Nussa, dan Crunch. Analisis ini mencakup pemilihan media, penggayaan animasi, dan cara penyampaian cerita melalui animasi tersebut . 

  1. Kuesioner: Mengumpulkan data dari target audiens yang terdiri dari siswa sekolah dasar. Dari hasil kuesioner, ditemukan bahwa mayoritas siswa menyukai animasi dan merasa bahwa pelajaran IPA cukup sulit dipelajari, sehingga animasi dapat menjadi media yang efektif untuk membantu pemahaman mereka . 

  1. Depth Interview: Wawancara mendalam dengan guru yang mengajarkan astronomi dan ahli animasi. Wawancara ini bertujuan untuk mendapatkan informasi dan opini ahli mengenai topik yang diteliti . 

  1. Studi Eksperimental: Proses produksi animasi dilakukan melalui beberapa tahap, termasuk pra-produksi, produksi, dan pasca-produksi. Setiap tahap dievaluasi dengan konsultasi bersama narasumber depth interview untuk memastikan hasil yang komprehensif . 

Jurnal ini menganalisis beberapa aspek penting dalam pengembangan serial animasi edukatif berbasis edutainment untuk siswa sekolah dasar. Analisis ini mencakup: 

  1. Preferensi Audiens: 

  • Hasil kuesioner yang disebarkan kepada 51 siswa sekolah dasar di area Surabaya dan Jakarta menunjukkan bahwa mayoritas siswa menyukai menonton YouTube dan genre komedi. Sebagian besar siswa juga merasa materi pembelajaran IPA cukup sulit dipelajari, namun tetap tertarik dengan pelajaran astronomi . 

  1. Gerakan dan Ekspresi Karakter: 

  • Pengamatan terhadap video Piala Untuk Guru oleh Kemendikbud RI dan Down to Earth: The Astronaut’s Perspective oleh NASA dilakukan untuk menganalisis gerakan karakter. Video tersebut memberikan wawasan tentang gerakan siswa yang ekspresif dan gerakan astronot di stasiun luar angkasa . 

  1. Studi Eksisting Animasi: 

  • Analisis terhadap animasi populer seperti Upin-Ipin, Nussa, dan Crunch dilakukan untuk memahami teknik animasi yang digunakan, seperti squash and stretch, exaggeration, dan bagaimana cerita disampaikan secara imajinatif . 

  1. Data Sekunder dan Studi Literatur: 

  • Mengumpulkan data dari berbagai buku dan referensi untuk memastikan akurasi ilmiah dan pedagogis dari konten astronomi serta teknik pembuatan animasi . 

 

6. 

Pemetaan Model AISAS Dalam Kampanye Film Pengabdi Setan 2: Communion 

Attin Rizqita Iffada*, Alvanov Zpalanzani Mansoor, Ifa Safira Mustikadara 

Jurnal ini menggunakan beberapa teori yang relevan dalam perancangan dan analisisnya. Dalam jurnal berjudul "Serial Animasi Astronomi Berbasis Edutainment Untuk Siswa Sekolah Dasar: Episode Planet Merkurius," digunakan teori edutainment yang menggabungkan pendidikan dan hiburan untuk membuat pembelajaran lebih menarik dan menyenangkan bagi siswa. Teori ini didukung oleh pendapat Hamruni (2009) yang menyatakan bahwa edutainment adalah proses pembelajaran yang dirancang dengan memadukan muatan pendidikan dan hiburan secara harmonis . 

Selain itu, dalam proses penulisan skenario animasi, jurnal ini mengacu pada teori penulisan skenario dari Syd Field yang dijelaskan dalam bukunya "Screenplay: The Foundations of Screenwriting" (2005). Teori ini membagi alur cerita menjadi tiga babak yang meliputi pembukaan, pengembangan, dan resolusi . 

 

Jurnal ini menggunakan beberapa pendekatan utama dalam perancangannya. Berikut adalah pendekatan-pendekatan yang digunakan: 

  1. Studi Literatur: Langkah pertama adalah mengumpulkan data sekunder mengenai tema astronomi dan teknik animasi. Buku yang dijadikan pustaka meliputi karya-karya seperti "The Mysteries of The Universe" oleh Gater, "Astronomy - A Beginner Guide to The Universe" oleh Chaisson dan McMillan, serta "Astronomy for Dummies" oleh Maran . 

  1. Studi Eksisting: Melakukan pengamatan dan analisis terhadap media dan penelitian sejenis. Studi ini mencakup analisis animasi populer seperti Upin-Ipin, Nussa, dan Crunch untuk memahami teknik dan gaya animasi yang efektif . 

  1. Kuesioner: Mengumpulkan data dari target audiens, yaitu siswa sekolah dasar, untuk memahami preferensi mereka terkait media pembelajaran dan topik astronomi. Kuesioner ini membantu dalam menentukan konten dan gaya yang menarik bagi siswa . 

  1. Depth Interview: Melakukan wawancara mendalam dengan guru yang mengajarkan astronomi dan ahli animasi. Wawancara ini bertujuan untuk mendapatkan informasi mendalam dan pandangan ahli terkait perancangan animasi . 

  1. Studi Eksperimental: Proses produksi animasi dilakukan melalui beberapa tahapan, mulai dari pra-produksi, produksi, hingga pasca-produksi. Setiap tahap dievaluasi dengan bantuan narasumber untuk memastikan kualitas dan efektivitas animasi . 

Jurnal ini menganalisis beberapa aspek penting terkait dengan perancangan serial animasi berbasis edutainment untuk siswa sekolah dasar. Berikut adalah beberapa poin analisis yang dilakukan dalam jurnal tersebut: 

  1. Preferensi Audiens: Jurnal ini menganalisis preferensi dan kebiasaan menonton siswa sekolah dasar melalui kuesioner yang dibagikan kepada 51 siswa di area Surabaya dan Jakarta. Dari hasil kuesioner, ditemukan bahwa sebagian besar siswa gemar menonton YouTube dengan durasi kurang dari 30 menit, merasa materi pembelajaran IPA cukup sulit, dan genre komedi adalah yang paling digemari. Selain itu, mayoritas siswa tertarik dengan pelajaran astronomi . 

  1. Studi Eksisting: Analisis dilakukan terhadap media dan penelitian sejenis, termasuk animasi populer seperti Upin-Ipin, Nussa, dan Crunch. Melalui pengamatan ini, jurnal mengidentifikasi bahwa animasi yang sukses memiliki cerita yang imajinatif dan teknik animasi yang dinamis, seperti penggunaan squash and stretch serta exaggeration . 

  1. Observasi Visual: Analisis gerakan dan perilaku dalam video untuk memastikan karakter animasi memiliki gerakan yang realistis dan sesuai dengan dunia nyata. Misalnya, video yang diamati mencakup "Piala Untuk Guru" oleh Kemendikbud RI dan "Down to Earth: The Astronaut’s Perspective" oleh NASA, yang memberikan wawasan tentang ekspresi dan gerakan tubuh dalam konteks yang berbeda . 

  1. Wawancara Mendalam (Depth Interview): Dilakukan wawancara dengan guru yang mengajarkan astronomi dan ahli animasi untuk mendapatkan pandangan dan masukan yang lebih mendalam tentang cara mengembangkan animasi yang efektif untuk pembelajaran . 

  1. Studi Eksperimental: Proses produksi animasi melibatkan beberapa tahap, termasuk pra-produksi, produksi, dan pasca-produksi, yang dievaluasi secara berkala dengan bantuan narasumber ahli untuk memastikan kualitas dan efektivitas animasi yang dihasilkan . 

 

7. 

Studi Komparasi Desain Kemasan Lama Vitacimin dengan Desain Kemasan Terbaru Versi Tahun 2016 Varian Fresh Lemon 

Lyscha Novitasari 

Landasan teori yang digunakan mencakup beberapa konsep terkait desain kemasan dan peranannya dalam pemasaran produk. Beberapa teori yang disebutkan antara lain: 

  1. Kemasan sebagai Desain Kreatif: Kemasan dilihat sebagai elemen desain yang mencakup bentuk, struktur, material, warna, citra, tipografi, dan elemen desain lainnya yang berfungsi untuk membungkus, melindungi, mengirim, mengeluarkan, menyimpan, mengidentifikasi, dan membedakan produk di pasar . 

  1. Peran Kemasan dalam Pemasaran: Menurut Kotler dan Keller (2009), pengemasan merupakan kegiatan merancang dan memproduksi wadah atau bungkus sebagai produk. Seiring perkembangan ilmu dan teknologi, kemasan menjadi faktor penting dalam pemasaran . 

  1. Kemasan sebagai Media Informasi dan Promosi: Desain kemasan tidak hanya melindungi produk tetapi juga menjadi media informasi dan promosi yang langsung berinteraksi dengan konsumen, sehingga mempengaruhi keputusan pembelian konsumen . 

  1. Analisis Elemen Desain: Elemen desain seperti garis, bentuk, warna, grafis, brand/merek, logo, tipografi, ilustrasi, dan fotografi dirancang dengan analisis mendalam untuk menarik konsumen dan memperkuat citra produk . 

  1. Pengaruh Kemasan terhadap Identitas Produk: Kemasan berperan penting dalam memberikan identitas produk sehingga mudah dikenali dan dicintai oleh konsumen. Ini termasuk strategi penggunaan warna, tipografi, dan visual yang tepat untuk mempengaruhi persepsi konsumen . 

Pendekatan yang digunakan dalam jurnal ini adalah pendekatan studi komparatif. Studi komparatif ini dilakukan untuk membandingkan desain kemasan lama Vitacimin dengan desain kemasan terbaru versi tahun 2016 untuk varian Fresh Lemon. Tujuannya adalah untuk mengidentifikasi persamaan dan perbedaan antara kedua desain kemasan tersebut serta memahami perubahan konsep yang diterapkan dalam desain terbaru . 

Jurnal ini menganalisis perubahan konsep desain kemasan Vitacimin, khususnya perbandingan antara desain kemasan lama dan desain kemasan terbaru versi tahun 2016 untuk varian Fresh Lemon. Penelitian ini berfokus pada beberapa aspek, termasuk: 

  1. Estetika dan Informasi: Bagaimana desain kemasan terbaru lebih estetis dan informatif dibandingkan dengan kemasan lama. Desain baru menampilkan informasi yang lebih lengkap seperti jenis vitamin, varian rasa, dan gambar buah lemon, yang memudahkan konsumen dalam mengidentifikasi produk . 

  1. Perubahan Konsep Desain: Identifikasi perubahan konsep yang dilakukan dalam desain kemasan terbaru, yang bertujuan untuk meningkatkan citra produk dan membuatnya lebih menarik bagi konsumen . 

  1. Elemen Desain: Analisis elemen desain seperti logo, teks, ilustrasi, warna, dan tipografi yang digunakan dalam kemasan lama dan baru. Perubahan ini dianalisis untuk melihat bagaimana elemen-elemen tersebut mempengaruhi daya tarik visual dan fungsionalitas kemasan sebagai media informasi dan promosi . 

  1. Fungsi Kemasan: Bagaimana kemasan berfungsi tidak hanya untuk melindungi produk tetapi juga sebagai sarana komunikasi pemasaran yang dapat menarik perhatian konsumen dan menyampaikan informasi produk dengan efektif . 

 

8. 

Implementasi Human Centered Design pada Interior Balai Paroki Gereja Santo Aloysius Gonzaga Surabaya 

Maria Cathy Budiman*, Mariana Wibowo 

Teori yang digunakan dalam jurnal ini adalah Human Centered Design (HCD). Teori ini berfokus pada pemecahan masalah manusia melalui pendekatan kreatif, dengan mempertimbangkan aspek psikologis dan persepsi pengguna ruang. HCD mengharuskan desainer untuk memahami kebutuhan spesifik pengguna dari pengalamannya dalam meruang, termasuk aspek emosi, spiritual, dan intelektual pengguna. 

Dalam konteks desain interior, HCD berupaya membangun sikap positif pengguna ruang terhadap kehidupan dan lingkungan sosialnya melalui elemen-elemen desain yang memengaruhi atmosfer dan mood dalam ruang . 

Pendekatan yang digunakan dalam jurnal ini adalah pendekatan Human-Centered Design (HCD) dan design thinking. Pendekatan ini digunakan untuk merancang interior balai paroki dengan tujuan memenuhi kebutuhan umat gereja secara optimal. Berikut adalah rincian pendekatan yang digunakan: 

  1. Human-Centered Design (HCD): Pendekatan ini menempatkan manusia sebagai fokus utama dalam proses perancangan, dengan mempertimbangkan kebutuhan, preferensi, dan pengalaman pengguna ruang. HCD bertujuan untuk menciptakan solusi desain yang intuitif dan memberikan pengalaman yang positif bagi pengguna. 

  1. Design Thinking: Metodologi ini digunakan untuk memecahkan masalah dengan cara yang kreatif dan inovatif. Proses design thinking melibatkan beberapa tahapan, seperti memahami masalah, mengidentifikasi kebutuhan pengguna, mengembangkan ide-ide kreatif, membuat prototipe, dan melakukan pengujian untuk menemukan solusi terbaik. 

Jurnal ini menganalisis beberapa aspek terkait desain interior balai paroki gereja. Berikut adalah poin-poin utama yang dianalisis dalam jurnal tersebut: 

  1. Pemahaman Masalah dan Kebutuhan: Menganalisis masalah dan kebutuhan pengguna ruang balai paroki melalui penelitian literatur dan wawancara dengan pengurus gereja serta karyawan sekretariat gereja . 

  1. Observasi Lapangan: Mengamati langsung proyek, lokasi, dan kebutuhan pengguna dengan melakukan observasi lapangan, wawancara, dan pengukuran interior eksisting kantor lama yang akan dipindahkan ke gedung balai paroki baru . 

  1. Definisi Masalah dan Kebutuhan Ruang: Menentukan dan mendefinisikan permasalahan yang dialami serta kebutuhan ruang yang akan dirancang melalui proses programming dan identifikasi masalah . 

  1. Pengembangan Ide Solusi: Menemukan ide-ide solusi desain melalui brainstorming dan metode mind map, kemudian menganalisis setiap ide untuk memilih konsep desain yang paling tepat . 

  1. Prototipe dan Pengujian: Membuat visualisasi hasil ide akhir melalui sketsa 2D dan gambar 3D, kemudian melakukan pengujian dan evaluasi akhir untuk menerima umpan balik dari pengguna . 

  1. Analisis Data Tapak dan Ruang: Analisis data tapak luar dan dalam, termasuk analisis kondisi lokasi seperti arah mata angin, tingkat kebisingan, dan faktor lingkungan lainnya yang mempengaruhi desain ruang . 

 

9. 

Pengembangan Desain Wadah Set Keramik Terinspirasi oleh Metafora Bunga dengan Pendekatan Semantik 

Kendall Malik, Ferry Fernando, Maulid Hariri Gani 

Jurnal ini menggunakan teori semantik dalam pendekatan desainnya. Pendekatan semantik ini berasal dari teori semiotika yang dijelaskan oleh Charles Pierce dalam konsep Triangle Meaning yang mencakup tiga elemen penting: tanda (sign), objek (object), dan penafsiran/pengguna tanda (interpretant) . 

Teori ini digunakan untuk mengembangkan desain produk wadah keramik dengan inspirasi bentuk flora (bunga) guna memberikan ide atau gagasan kepada pelaku UMKM di bidang keramik agar produk yang dihasilkan memiliki identitas yang jelas dan dapat diterima oleh pasar . 

Semantik dalam konteks ini melibatkan pemahaman hubungan antara pengguna produk dan objek, memastikan bahwa makna dari desain yang dihasilkan dapat dipahami dengan baik oleh konsumen. 

Pendekatan yang digunakan dalam jurnal ini adalah pendekatan semantik dan metafora. Berikut adalah tahapan-tahapan pendekatan yang digunakan: 

  1. Identifikasi: Pada tahap ini, dilakukan identifikasi peluang industri keramik dengan menggunakan analisis SWOT yang mempertimbangkan aspek material, fungsi, dan produksi . 

  1. Eksploitasi: Tahap ini melibatkan visualisasi karakteristik dari metafora yang dipilih, yaitu flora (bunga). Penulis melakukan penelitian sekunder dan menggunakan pendekatan semantik untuk menghasilkan ide yang divisualisasikan melalui moodboard . 

  1. Eksplorasi: Pada tahap ini, pengembangan ide dilakukan melalui sketsa 2 dimensi dan pemodelan 3 dimensi. Material seperti kayu, logam, kaca, dan akrilik digunakan untuk eksplorasi bentuk modul desain set wadah keramik . 

  1. Implementasi: Proses pembuatan produk keramik melibatkan pengolahan bahan mentah, pembentukan, pengeringan, pewarnaan, dan pembakaran. Produk keramik dibuat dalam bentuk tiga dimensi atau prototipe yang sesuai dengan ukuran yang direncanakan . 

Jurnal ini menganalisis proses pengembangan desain set wadah keramik (gula, kopi, teh) yang menggunakan metafora flora, khususnya bunga. Analisis ini melibatkan beberapa tahap utama, yaitu: 

  1. Identifikasi: Menganalisis peluang industri keramik melalui analisis SWOT yang mempertimbangkan aspek material, fungsi, dan produksi . 

  1. Eksploitasi: Menyediakan visual karakteristik metafora bunga yang dipilih, yang kemudian divisualisasikan melalui moodboard . 

  1. Eksplorasi: Mengembangkan ide melalui sketsa dua dimensi dan pemodelan tiga dimensi, menggunakan berbagai material untuk eksplorasi desain modul keramik yang tepat . 

  1. Implementasi: Mencakup proses pembuatan keramik dari pengolahan bahan mentah hingga pembentukan, pengeringan, pewarnaan, dan pembakaran, serta produksi prototipe sesuai ukuran yang direncanakan . 

 

10. 

Motion Graphic Media Pembelajaran Bahasa Isyarat Alfabet bagi Anak Tunarungu SDLB 

M. Sayuti, Jov Pandawara 

Teori yang digunakan dalam jurnal ini adalah konsep teori I.D.U (Identification Benefit, Delivery Benefit, Unique Selling Proposition). Teori ini diterapkan dalam analisis data untuk merancang dan mengembangkan media pembelajaran motion graphic yang efektif bagi anak-anak tunarungu di SDLB (Sekolah Dasar Luar Biasa). Selain itu, pendekatan perancangan instructional juga digunakan dengan beberapa tahapan, yaitu analisis kebutuhan, perancangan konten, pengembangan motion graphic, uji coba, dan evaluasi . 

Pendekatan yang digunakan dalam jurnal ini adalah pendekatan perancangan instructional. Pendekatan ini melibatkan beberapa tahapan, yaitu: 

  1. Analisis Kebutuhan: Mengidentifikasi kebutuhan dan keinginan anak tunarungu saat belajar bahasa isyarat. 

  1. Perancangan Konten: Merancang konten pembelajaran yang menarik dan mudah dipahami. 

  1. Pengembangan Motion Graphic: Membuat media pembelajaran dalam bentuk motion graphics. 

  1. Uji Coba: Melibatkan anak-anak tunarungu sebagai subjek penelitian untuk menguji keefektifan media pembelajaran yang dirancang. 

  1. Evaluasi: Menilai dan mengevaluasi hasil dari media pembelajaran yang telah diujicobakan . 

Jurnal ini menganalisis beberapa aspek penting terkait dengan pembelajaran bahasa isyarat untuk anak tunarungu. Analisis yang dilakukan meliputi: 

  1. Kebutuhan Anak Tunarungu: Identifikasi kebutuhan dan karakteristik anak-anak tunarungu di SDLB agar media pembelajaran dapat disesuaikan dengan baik. 

  1. Manfaat yang Diperoleh (Identification Benefit): Mengidentifikasi manfaat yang diperoleh anak tunarungu dari penggunaan media pembelajaran motion graphic. 

  1. Cara Penyampaian (Delivery Benefit): Menganalisis cara penyampaian yang efektif dari media pembelajaran tersebut. 

  1. Keunikan Media Pembelajaran (Unique Selling Proposition): Mengidentifikasi keunikan yang membedakan media pembelajaran motion graphic ini dengan yang lain . 

11. 

Perancangan Komik Webtoon Permainan EgrangSebagai Upaya Melestarikan Permainan Tradisional Indonesia 

Stefvany 

Menggunakan metode 4D (Four-D) yang mencakup empat tahap: Define, Design, Develop, dan Disseminate. 

  1. Define: Tahap ini melibatkan identifikasi masalah dan kebutuhan yang akan diatasi dengan pembuatan komik webtoon, yaitu pelestarian permainan tradisional egrang. 

  1. Design: Pada tahap ini, perancangan komik dilakukan, mencakup alur cerita, karakter, dan visualisasi yang akan menarik minat anak-anak. 

  1. Develop: Tahap pengembangan melibatkan pembuatan komik berdasarkan desain yang telah dibuat, termasuk uji coba dan revisi untuk memastikan komik menarik dan edukatif. 

  1. Disseminate: Tahap terakhir adalah publikasi dan distribusi komik webtoon ke target audiens melalui platform digital seperti Webtoon. 

 

Pendekatan yang digunakan dalam jurnal ini adalah pendekatan Desain Komunikasi Visual. Pendekatan ini melibatkan proses perancangan elemen visual seperti ilustrasi, alur cerita, dan karakter yang dirancang khusus untuk menarik perhatian anak-anak dan remaja. Selain itu, pendekatan ini bertujuan untuk mengkomunikasikan pesan edukatif mengenai permainan tradisional egrang dengan cara yang menarik dan mudah dipahami oleh target audiens. 

Pendekatan desain komunikasi visual dalam jurnal ini melibatkan beberapa aspek penting: 

  1. Penelitian Awal: Mengidentifikasi kebutuhan dan masalah yang ada terkait dengan pelestarian permainan tradisional. 

  1. Konseptualisasi: Mengembangkan konsep cerita dan karakter yang relevan dengan budaya permainan egrang. 

  1. Desain Visual: Merancang elemen visual seperti ilustrasi karakter, latar, dan komik strip yang sesuai dengan tema. 

  1. Produksi: Mengembangkan komik webtoon menggunakan perangkat lunak desain grafis dan platform digital untuk distribusi. 

  1. Uji Coba dan Evaluasi: Melakukan uji coba pada target audiens untuk mendapatkan umpan balik dan melakukan perbaikan jika diperlukan. 

 

Jurnal ini melakukan analisis terhadap beberapa aspek dalam perancangan komik webtoon permainan tradisional egrang sebagai upaya melestarikan permainan tradisional Indonesia. Berikut adalah beberapa aspek yang dianalisis: 

Target Audience: Analisis target audiens dilakukan untuk menentukan konsep dan media yang sesuai dengan generasi muda atau remaja. 

Konsep Verbal: Konsep verbal digunakan untuk membuat informasi yang terkait dengan komik webtoon mudah dimengerti dan dipahami oleh target audience. 

Konsep Visual: Konsep visual digunakan untuk mendukung visualisasi tema atau cerita di komik webtoon, termasuk layout panel, ilustrasi, dan tipografi. 

Tipografi: Tipografi yang digunakan adalah jenis yang mudah dibaca dan menarik perhatian, dengan menggunakan dua jenis font, Outrun Future dan Komika Text. 

Warna: Warna digunakan untuk menentukan respon seseorang dan memberikan kesan yang berbeda-beda, seperti warna biru untuk ceria, warna cokelat untuk tradisional, warna hijau untuk lingkungan bersahabat, dan warna merah untuk semangat dan tindakan. 

 

 

12. 

Motion GraphicMedia Informasi Wisata Kompleks Percandian Muara Jambi 

M. Sayuti1, Yusril, Syafwandi 

Beberapa teori yang digunakan adalah: 

Teori Warna: Teori warna digunakan untuk memahami bagaimana warna dapat digunakan dalam motion graphic untuk mencapai tujuan promosi dan edukasi. 

Teori Motion Graphic: Teori motion graphic digunakan untuk memahami bagaimana motion graphic dapat digunakan sebagai media informasi yang efektif dalam promosi dan edukasi. 

Narasi: Teori narasi digunakan untuk memahami bagaimana cerita atau komunikasi visual dapat digunakan dalam motion graphic untuk menyajikan informasi. 

Komunikasi: Teori komunikasi digunakan untuk memahami bagaimana motion graphic dapat digunakan sebagai sarana komunikasi yang efektif. 

Typografi: Teori typografi digunakan untuk memahami bagaimana pilihan font dan gaya penulisan dapat digunakan dalam motion graphic untuk mencapai tujuan visual. 

Teori Wisata Cagar Budaya: Teori wisata cagar budaya digunakan untuk memahami bagaimana nilai sejarah, budaya, dan religi yang terkandung di Kompleks Percandian Muara Jambi dapat digunakan dalam motion graphic untuk meningkatkan kesadaran dan minat masyarakat terhadap wisata KPMJ. 

Pendekatan ini melibatkan empat tahapan yang berbeda dalam proses perancangan motion graphic: 

Define: Tahapan ini melibatkan definisi tujuan, target audience, dan isi yang akan disajikan dalam motion graphic. 

Design: Tahapan ini melibatkan desain visual dan struktur motion graphic, termasuk layout, narasi, dan style illustrasi. 

Develop: Tahapan ini melibatkan pengembangan motion graphic dengan menggunakan teori warna, teori motion graphic, narasi, komunikasi, typografi, dan teori wisata cagar budaya. 

Disseminate: Tahapan ini melibatkan penyebaran motion graphic melalui media cetak lainnya, seperti poster, brosur, stiker, dan media lainnya yang saling terintegrasi dengan baik dalam upaya menginformasikan wisata KPMJ. 

 

 

Jurnal ini melakukan analisis terhadap beberapa aspek dalam perancangan motion graphic sebagai media informasi wisata Kompleks Percandian Muara Jambi (KPMJ). Analisis yang dilakukan meliputi: 

Komunikasi: Jurnal tersebut mempelajari elemen-elemen komunikasi, seperti orang (people), konteks (context), pesan (messages), saluran (channels), noise, aturan (rules), dan balikan (feedback) dalam perancangan motion graphic. 

Tipografi: Jurnal mempelajari tipografi sebagai representasi visual dari komunikasi, termasuk sifat verbal dan properti visual yang efektif, serta elemen grafis yang paling mudah dibaca. 

Warna: Jurnal mempelajari definisi warna secara fisik dan psikologis, serta bagaimana warna dapat menjadi bagian dari pengalaman indera penglihatan dan kesan yang diperoleh dari cahaya yang dipantulkan oleh benda-benda. 

Wisata Cagar Budaya: Jurnal mempelajari definisi wisata cagar budaya berdasarkan Undang-Undang Nomor 11 tahun 2010 dan pentingnya pengelolaan dan manfaatan peninggalan budaya yang memiliki nilai sejarah, pengetahuan, agama, pendidikan, dan kebedaan. 

Metode Penciptaan: Jurnal menggunakan model pengembangan 4D (define, design, develop, dan disseminate) dalam perancangan motion graphic, yang meliputi tahap pendefinisian, perancangan, pengembangan, dan penyebaran. 

Pengembangan Media Video Pembelajaran: Jurnal mempelajari pengembangan media video pembelajaran dengan model pengembangan 4D pada mata pelajaran agama Hindu. 

 

 

13. 

Perancangan Desain Kemasan Wedang Jempol Bu Shobah Untuk Meningkatkan Awareness di Kota Blitar 

Aileena Solicitor Costa Rica El Chidtian1, Made Hanindia Prami Swari2, Chrystia Aji Putra 

Teori yang digunakan adalah teori desain kemasan yang berfokus pada daya tarik visual dan daya tarik praktis. Daya tarik visual mengacu pada tampilan kemasan, termasuk elemen grafis, yang berhubungan dengan faktor emosional dan psikologis manusia. Daya tarik praktis, sebaliknya, mengacu pada efektivitas dan efisiensi kemasan yang ditujukan untuk konsumen dan pengecer. 

Pendekatan yang digunakan adalah pendekatan desain berbasis user-centered. Pendekatan ini berfokus pada kebutuhan dan keinginan konsumen, serta mengintegrasikan input dan umpan balik dari konsumen dalam proses perancangan desain. Dengan demikian, desain kemasan yang dihasilkan lebih sesuai dengan kebutuhan dan keinginan konsumen, sehingga meningkatkan kesadaran dan kesadaran produk Wedang Jempol Bu Shobah di Kota Blitar. 

Analisis Kesadaran: Artikel ini melakukan analisis tentang bagaimana kesadaran tentang produk Wedang Jempol Bu Shobah di Kota Blitar, termasuk faktor-faktor yang mempengaruhi kesadaran dan bagaimana desain kemasan dapat meningkatkan kesadaran. 

Analisis Desain Kemasan: Artikel ini juga melakukan analisis tentang bagaimana desain kemasan dapat meningkatkan kesadaran, termasuk elemen-elemen desain yang efektif dan strategi-strategi desain yang dapat digunakan untuk meningkatkan kesadaran. 

Analisis Pengguna: Artikel ini melakukan analisis tentang bagaimana pengguna (konsumen) berinteraksi dengan desain kemasan dan bagaimana desain kemasan dapat meningkatkan kesadaran melalui interaksi tersebut. 

14. 

Perancangan Logomenggunakan 7 Stage of a Creative Logo Untuk Meningkatkan Brand ImageSD Negeri 2 Kutoharjo 

Lisa Odillia, Rohiman 

Teori Gestalt: Teori ini digunakan untuk memahami bagaimana elemen-elemen visual dapat digabungkan untuk menciptakan kesan yang lebih besar dan berarti. Teori ini membantu dalam mengidentifikasi prinsip-prinsip yang digunakan dalam desain logo, seperti simetri, kontras, dan kontinuitas. 

Design Thinking: Teori ini digunakan sebagai metode penelitian untuk memahami masalah dan mencari solusi. Proses design thinking meliputi tahap define, research, ideate, prototype, select, implement, dan learn. Dalam artikel ini, design thinking digunakan untuk memahami kebutuhan brand dan menciptakan logo yang sesuai. 

Teori Identitas Visual: Teori ini membahas tentang bagaimana identitas visual dapat digunakan untuk membangun citra dan karakteristik brand. Identitas visual berupa logo yang sesuai dapat meningkatkan brand awareness dan brand image yang positif. 

Teori Logo: Teori ini membahas tentang fungsi logo sebagai identitas produk atau usaha. Logo dapat digunakan untuk mengenalkan brand kepada konsumen, menjadi pembeda dengan kompetitor, dan membangun loyalitas. 

Teori Tipografi: Teori ini membahas tentang bagaimana pemilihan huruf dapat digunakan untuk menciptakan kesan tertentu. Pemilihan huruf yang sesuai dapat membantu dalam menciptakan logo yang lebih efektif. 

Teori Warna: Teori ini membahas tentang bagaimana warna dapat digunakan untuk memberikan persepsi tertentu. Pemilihan warna yang sesuai dapat membantu dalam menciptakan logo yang lebih efektif. 

Teori Ilustrasi: Teori ini membahas tentang bagaimana ilustrasi dapat digunakan untuk memberikan penjelasan visual. Ilustrasi dapat digunakan untuk memperjelas makna logo sehingga logo lebih mudah diingat dan dikenali 

Desain Berbasis Penelitian: Pendekatan ini melibatkan penelitian terhadap kebutuhan brand dan target audience untuk menciptakan logo yang sesuai. Penelitian ini membantu dalam memahami kebutuhan dan preferensi target audience sehingga logo yang dibuat lebih efektif. 

Desain Berbasis Kreativitas: Pendekatan ini melibatkan proses kreativitas yang luas untuk menciptakan logo yang unik dan berbeda. Proses kreativitas meliputi tahap ideasi, prototipe, dan evaluasi untuk menciptakan logo yang sesuai. 

Desain Berbasis Teori: Pendekatan ini melibatkan aplikasi teori-teori desain, seperti teori Gestalt, teori identitas visual, teori logo, teori tipografi, teori warna, dan teori ilustrasi, untuk menciptakan logo yang efektif. Teori-teori tersebut membantu dalam memahami bagaimana elemen-elemen visual dapat digabungkan untuk menciptakan kesan yang lebih besar dan berarti. 

Desain Berbasis Iterasi: Pendekatan ini melibatkan proses iterasi yang berulang untuk menciptakan logo yang sesuai. Proses iterasi meliputi tahap evaluasi, revisi, dan pengujian untuk menciptakan logo yang efektif. 

Desain Berbasis User-Centered: Pendekatan ini melibatkan penelitian terhadap kebutuhan dan preferensi pengguna untuk menciptakan logo yang sesuai. Pendekatan ini membantu dalam memahami kebutuhan dan preferensi pengguna sehingga logo yang dibuat lebih efektif. 

 

Analisis Identitas Visual: Analisis ini membahas tentang bagaimana identitas visual dapat digunakan untuk membangun citra dan karakteristik brand. Identitas visual berupa logo SD Negeri 2 Kutoharjo mengangkat apek kebaharuan berupa originality untuk menciptakan desain logo yang unik, segar, dan berbeda melalui eksplorasi ide kreatif dan simbol penggunaan yang mewakili motto pendidikan CERDAS. 

Analisis Logo: Analisis ini membahas tentang fungsi logo sebagai identitas produk atau usaha. Logo dapat digunakan untuk mengenalkan brand kepada konsumen, menjadi pembeda dengan kompetitor, dan membangun loyalitas. Logo diklasifikasikan menjadi tiga kategori yaitu iconic/symbolic, logotype, dan combination. 

Analisis Tipografi: Analisis ini membahas tentang bagaimana pemilihan huruf dapat digunakan untuk menciptakan kesan tertentu. Pemilihan huruf yang sesuai dapat membantu dalam menciptakan logo yang lebih efektif. 

Analisis Warna: Analisis ini membahas tentang bagaimana warna dapat digunakan untuk memberikan persepsi tertentu. Pemilihan warna yang sesuai dapat membantu dalam menciptakan logo yang lebih efektif. 

Analisis Ilustrasi: Analisis ini membahas tentang bagaimana ilustrasi dapat digunakan untuk memberikan penjelasan visual. Ilustrasi dapat digunakan untuk memperjelas makna logo sehingga logo lebih mudah diingat dan dikenali. 

Analisis Design Thinking: Analisis ini membahas tentang bagaimana design thinking dapat digunakan untuk memahami dan mendifinisikan masalah untuk menemukan alternatif dan solusi. Design thinking meliputi tahap define, research, ideate, prototype, select, implement, dan learn. 

Analisis Proses Perancangan Logo: Analisis ini membahas tentang bagaimana proses perancangan logo dilakukan. Proses ini meliputi tahap ideate, proses ini dilakukan sebelum melakukan perancangan logo. Pada tahap ini dilakukan proses brainstorming menggunakan mindmapping dan moodboard. 

Analisis Hasil Perancangan Logo: Analisis ini membahas tentang hasil perancangan logo yang dilakukan. Hasil perancangan logo disusun ke dalam graphic standard manual dan dengan perancangan ini diharapkan dapat meningkatkan brand awareness konsumen dan target market terhadap brand SD Negeri 2 Kutoharjo serta menjadi pembeda dengan kompetitor lainnya. 

15. 

Redesain stasiun kerja untuk pembuatan kain batik tulis 

Moch. Junaidi Hidayat, Nurul Ulfa 

Artikel ini berfokus pada permasalahan pengrajin batik tulis di Samarinda yang menggunakan alat yang tidak sesuai dengan kebutuhan mereka dan mengembangkan desain stasiun kerja yang lebih ergonomis dan efisien. 

Pendekatan penelitian yang digunakan adalah metode penelitian campuran (mix methods) yang menggabungkan elemen kualitatif dan kuantitatif. Metode ini digunakan untuk mengumpulkan data melalui observasi langsung, wawancara, dan dokumentasi, serta analisis data menggunakan teknik analisis mendalam (in-depth analysis) dan pengukuran secara numerik. 

Share 

Rewrite 

Analisis terhadap permasalahan pengrajin batik tulis di Samarinda yang menggunakan alat yang tidak sesuai dengan kebutuhan mereka. Analisis ini dilakukan dengan metode penelitian campuran (mix methods) yang menggabungkan elemen kualitatif dan kuantitatif. Artikel ini membahas tentang permasalahan yang dihadapi pengrajin batik tulis, metode penelitian yang digunakan, hasil penelitian, dan kesimpulan yang ditarik. 

16. 

PERANCANGAN BUKU PANDUAN OPTIMALISASI SOCIAL MEDIA INSTAGRAM DESIGN  

BERBASIS MOCKUP UNTUK MENINGKATKAN ONLINE ENGAGEMENT 

Bintang Pramudya Putra Prasetya  

,  

Aditya Nirwana 

 

Teori yang digunakan adalah design thinking. Design thinking adalah pendekatan yang berfokus pada solusi masalah yang kompleks dengan menggunakan metode berpikir kreatif dan berbasis user. Dalam penelitian ini, design thinking digunakan untuk mengembangkan buku panduan optimalisasi social media Instagram yang berbasis mockup untuk meningkatkan online engagement. Metode design thinking membantu peneliti dalam mengidentifikasi masalah yang dihadapi oleh pelaku usaha kecil dalam mempromosikan produknya melalui media sosial dan menciptakan solusi yang efektif dan efisien untuk memaksimalkan penggunaan Instagram. 

Metode desain berbasis user (User-Centered Design). Metode ini berfokus pada memahami kebutuhan pengguna dan menciptakan solusi yang sesuai dengan kebutuhan tersebut. 

Metode Design Thinking: Artikel ini menggunakan metode Design Thinking untuk mengembangkan buku panduan optimalisasi social media Instagram yang berbasis mockup. Metode ini membantu peneliti dalam mengidentifikasi masalah yang dihadapi oleh pelaku usaha kecil dalam mempromosikan produknya melalui media sosial dan menciptakan solusi yang efektif dan efisien untuk memaksimalkan penggunaan Instagram. 

Penggunaan Template: Artikel ini juga menyoroti pentingnya penggunaan template dalam perancangan buku panduan optimalisasi social media Instagram. Penggunaan template dapat membantu para pelaku usaha kecil dalam memaksimalkan promosi produk dengan lebih mudah dan cepat, tanpa harus memiliki kemampuan layout ataupun desain. 

Kesulitan Penggunaan Teknologi: Artikel ini juga menyoroti kesulitan penggunaan teknologi yang dihadapi oleh pelaku usaha kecil, seperti tidak memiliki waktu untuk mempelajari gadget, takut keliru, atau malu saat bertanya kepada anak namun tidak mendapatkan jawaban yang sesuai. Kesulitan ini dapat menghambat pelaku usaha kecil dalam memanfaatkan media sosial untuk mempromosikan produknya. 

Pengembangan Konten: Artikel ini juga menyoroti pentingnya pengembangan konten yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Pengembangan konten dapat membantu meningkatkan engagement dan brand awareness, serta menarik lebih banyak pelanggan. 

Implementasi Design Thinking: Artikel ini juga menyoroti implementasi Design Thinking dalam pengembangan bisnis UMKM melalui platform Instagram. Implementasi Design Thinking dapat membantu meningkatkan kemampuan pengguna dan meningkatkan pengalaman pengguna. 

Share 

Rewrite 

17. 

KAJIAN PERGESERAN BENTUK DAN MAKNA BUSANA ADAT MADYA PRIA BALI 

Pande Putu Wiweka Ari Dewanti, Vita Wulansari 

Teori Kultural: Busana adat Bali memiliki makna yang terkait dengan budaya dan tradisi Bali. Teori kultural menjelaskan bagaimana budaya dan tradisi mempengaruhi perilaku dan kebiasaan masyarakat. 

Teori Sosial: Busana adat Bali juga memiliki hubungan dengan status sosial dan peran masyarakat Bali. Teori sosial menjelaskan bagaimana status sosial dan peran mempengaruhi perilaku dan kebiasaan masyarakat. 

Teori Psikologis: Busana adat Bali memiliki makna yang terkait dengan identitas dan kebanggaan masyarakat Bali. Teori psikologis menjelaskan bagaimana identitas dan kebanggaan mempengaruhi perilaku dan kebiasaan masyarakat. 

Pendekatan Kualitatif: Pendekatan ini digunakan untuk memahami fenomena pergeseran makna pada busana adat madya pria Bali dengan cara mengumpulkan data secara subjektif dan analisis data secara mendalam. 

Metode Observasi Non-Partisipan: Metode ini digunakan untuk mengamati dan merekam perilaku masyarakat Bali dalam menggunakan busana adat madya pria, serta mengumpulkan data dari berbagai sumber, seperti media sosial dan lingkungan sekitar pengamat. 

 

Analisis terhadap pergeseran bentuk dan makna busana adat madya yang digunakan oleh pria Bali. Analisis ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan kualitatif dan metode observasi non-partisipan untuk memahami fenomena pergeseran makna pada busana adat madya pria Bali secara lebih dalam dan mendalam. 

18. 

FILM DAN VIDEO TANPA MUSIK 

Muhammad Asharyanto, Afdal Anas 

Teori Semiotika: Dalam analisis film "Danur: I Can See Ghost", teori semiotika Ferdinand De Saussure dan Charles Sanders Peirce digunakan untuk memahami makna musik instrumental dalam film horor. 

Teori Musik: Teori musik digunakan untuk memahami fungsi musik dalam film dan video, serta bagaimana musik dapat mengirimkan pesan kepada penonton. 

Teori Film: Teori film digunakan untuk memahami proses pembuatan film, termasuk tahapan development, pra produksi, produksi, pasca produksi, dan distribusi. 

Teori Video: Teori video digunakan untuk memahami definisi dan pengembangan video, serta bagaimana video dapat digunakan sebagai bentuk karya seni. 

Teori Video Klip Musik: Teori video klip musik digunakan untuk memahami perkembangan video musik dan bagaimana video klip dapat digunakan sebagai bentuk karya seni audiovisual. 

Pendekatan Analisis: Pendekatan ini digunakan untuk memahami bagaimana film dan video dapat dibuat tanpa menggunakan musik, serta bagaimana musik dapat berperan dalam mempengaruhi suasana dan emosi penonton. 

Pendekatan Kualitatif: Pendekatan kualitatif digunakan untuk memahami makna dan fungsi musik dalam film dan video, serta bagaimana musik dapat digunakan untuk mengirimkan pesan kepada penonton. 

Pendekatan Kuantitatif: Pendekatan kuantitatif digunakan untuk memahami bagaimana variasi musik dapat mempengaruhi suasana dan emosi penonton, serta bagaimana penggunaan musik dapat mempengaruhi kesadaran penonton terhadap film dan video. 

Pendekatan Diskursif: Pendekatan diskursif digunakan untuk memahami bagaimana musik dapat digunakan sebagai alat komunikasi dalam film dan video, serta bagaimana musik dapat berperan dalam mempengaruhi budaya dan masyarakat. 

Pendekatan Interdisipliner: Pendekatan interdisipliner digunakan untuk memahami bagaimana film dan video dapat dibuat tanpa menggunakan musik, serta bagaimana musik dapat berperan dalam mempengaruhi suasana dan emosi penonton. Pendekatan ini melibatkan kombinasi teori dan metode dari berbagai disiplin ilmu, seperti teori film, teori musik, teori video, dan teori komunikasi. 

Analisis terhadap film dan video tanpa menggunakan musik. Artikel ini memahami bagaimana film dan video dapat dibuat tanpa menggunakan musik, serta bagaimana musik dapat berperan dalam mempengaruhi suasana dan emosi penonton. Artikel ini juga memahami bagaimana film dan video dapat digunakan sebagai media komunikasi massa yang ampuh terhadap massa yang menjadi sasarannya. 

19. 

PERAN FLYER SEBAGAI MEDIA PROMOSI PESTA PERKAWINAN CINA BENTENG 

Dian Lidiana, Imam Firmansyah 

Teori Promosi: Artikel ini menggunakan teori promosi sebagai dasar analisis peran flyer sebagai media promosi pesta perkawinan masyarakat Cina Benteng. Teori promosi berfokus pada upaya menginformasikan, membujuk, dan mengingatkan kembali konsumen akan merek dan produk perusahaan (Tjiptono, 2019:385). 

Teori Media: Teori media digunakan untuk memahami bagaimana flyer berperan sebagai media informasi utama dalam pesta perkawinan masyarakat Cina Benteng. Flyer tersebut berisi informasi tentang pesta perkawinan yang berlangsung selama setahun dan digunakan sebagai pengingat bagi tamu yang diundang. 

Teori Budaya: Artikel ini juga menggunakan teori budaya untuk memahami bagaimana masyarakat Cina Benteng mempertahankan budaya mereka melalui perayaan pesta perkawinan. Perayaan tersebut diramaikan dengan berbagai macam kesenian hasil akulturasi dan terbuka untuk siapa pun yang ingin hadir tanpa undangan. 

Teori Target Pasar: Teori target pasar digunakan untuk memahami bagaimana flyer efektif untuk mempromosikan pesta perkawinan kepada target pasar yang ingin dituju, yaitu orang-orang berusia 40-60 tahun yang kurang akrab dengan teknologi modern. Flyer tersebut berfungsi sebagai pengingat bagi tamu yang diundang dan mempromosikan usaha percetakan yang dimiliki oleh orang Cina Benteng. 

Pendekatan yang digunakan adalah pendekatan deskriptif dengan metode penelitian kualitatif. Pengumpulan data dilakukan dengan tinjauan pustaka, wawancara, dan dokumentasi. Pendekatan deskriptif digunakan untuk mendeskripsikan bagaimana flyer berperan sebagai media promosi pesta perkawinan masyarakat Cina Benteng dan bagaimana bentuk promosi berupa flyer efektif untuk mempromosikan pesta perkawinan kepada target pasar yang ingin dituju. 

 

Peran Flyer dalam Promosi Pesta Perkawinan: Artikel ini menjelaskan bagaimana flyer digunakan sebagai media promosi yang efektif untuk mempromosikan pesta perkawinan masyarakat Cina Benteng. Flyer tersebut berisi informasi tentang pesta perkawinan yang berlangsung selama setahun dan digunakan sebagai pengingat bagi tamu yang diundang. 

Target Pasar dan Bentuk Promosi: Artikel ini juga meneliti bagaimana bentuk promosi berupa flyer efektif untuk mempromosikan pesta perkawinan kepada target pasar yang ingin dituju, yaitu orang-orang berusia 40-60 tahun yang kurang akrab dengan teknologi modern. Flyer tersebut ditempel di tembok rumah masing-masing yang berfungsi sebagai pengingat. 

Kesadaran Budaya: Artikel ini memahami bagaimana masyarakat Cina Benteng mempertahankan budaya mereka melalui perayaan pesta perkawinan yang terbuka dan siapa pun boleh hadir tanpa undangan. Perayaan tersebut diramaikan dengan berbagai macam kesenian hasil akulturasi, seperti chiautaw, Gambang Kromong, dan Cokek. 

Penggunaan Flyer sebagai Media Informasi: Artikel ini menjelaskan bagaimana flyer digunakan sebagai media informasi utama untuk menginformasikan, membujuk, dan mengingatkan kembali konsumen tentang pesta perkawinan masyarakat Cina Benteng. Flyer tersebut berisi informasi tentang pesta perkawinan yang berlangsung selama setahun dan digunakan sebagai pengingat bagi tamu yang diundang. 

 

 

20. 

Analisis Visual Pada Poster Promosi Film Trilogi Batman 

Aldy Muhamad Ashari 

,  

Irma Rochmawati 

Semiologi: Teori ini dikembangkan oleh Ferdinand De Saussure dan digunakan untuk menganalisis unsur visual dan tanda pada poster promosi film. Semiologi membantu peneliti memahami makna yang terkandung dalam poster dan bagaimana makna tersebut terkait dengan filmnya. 

Teori Komunikasi Visual: Teori ini digunakan untuk menganalisis elemen-elemen visual yang terdapat pada poster dan menemukan makna yang terkandung dalam poster. Teori ini membantu peneliti memahami bagaimana poster berfungsi sebagai media komunikasi visual. 

Teori Kusrianto: Teori ini digunakan untuk menganalisis elemen-elemen visual yang terdapat pada poster dan menemukan makna yang terkandung dalam poster. Teori ini membantu peneliti memahami bagaimana poster berfungsi sebagai media komunikasi visual. 

Teori Rustan: Teori ini digunakan untuk menganalisis elemen-elemen visual yang terdapat pada poster dan menemukan makna yang terkandung dalam poster. Teori ini membantu peneliti memahami bagaimana poster berfungsi sebagai media komunikasi visual. 

Teori Context Form dan Content: Teori ini digunakan untuk menganalisis poster film "Perempuan Tanah Jahanam" dan membantu peneliti memahami bagaimana poster berfungsi sebagai media komunikasi visual. 

Pendekatan deduktif. Dalam pendekatan deduktif, penulis mulai dengan pernyataan umum dan kemudian menjelaskan rincian dan contoh yang terkait dengan pernyataan tersebut. 

Analisis ini menggunakan pendekatan kualitatif dan metode semiologi Ferdinand De Saussure untuk menganalisis makna dan unsur visual pada poster-promosi film Batman. Hasil penelitian menunjukkan bahwa poster-promosi film Batman memiliki tanda-tanda yang berhubungan dengan film dan visual posternya dibuat melebihi dari referensi adegan film. Analisis visual pada poster-promosi trilogi Batman menunjukkan konsistensi dalam tata letak, tone warna, dan penggunaan logo Batman. Poster-promosi ini tidak hanya estetis, tetapi juga mengandung informasi yang menceritakan isi filmnya. 

 

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Merumuskan Metodologi dalam Etika Penggunaan AI di Bidang Seni Rupa

Analisis Semiotika Pada Logo SEGA